AccueilAccueil  FAQFAQ  GroupesGroupes  RechercherRechercher  MembresMembres  Chat / DiscordChat / Discord  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Partagez | 
 

 [Notion stratégique] Les statuts et altération d'état

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
avatar
Animateur

MessageSujet: [Notion stratégique] Les statuts et altération d'état   Jeu 4 Mai - 21:05

Bonjour à tous :d1:

En stratégie pokémon, les statuts sont très importants et peuvent déterminer à eux seuls l'issue du combat. Je vais donc vous présenter ici tous les statuts et altérations d'état que vous rencontrerez lors de vos matchs.

Les Statuts principaux


Un pokémon ne peut subir qu'une seule altération de statut principale. Lorsqu'il est sous l'influence d'une, il ne peut pas en subir une autre. De plus ces altérations restent même lorsque l'on change de pokémon.
Il existe 5 statuts principaux dans pokémon:

La brûlure :
-Réduit l'Attaque du pokémon de moitié
-Le pokémon perd 6% de sa vie à la fin de chaque tour
-Les capacités Feu d'enfer et Feu follet brûlent la cible à coup sûr si elles touchent
-L'objet Orbe flamme brûle le porteur à la fin du tour
-La capacité Aria de l'écume soigne la cible de la brûlure
-Les pokémons de type  sont immunisés à la brûlure

Le gel:
-Un pokémon gelé ne peut pas utiliser de capacités
-A chaque fois qu'il attaque, le pokémon a 20% de chance de se dégeler
-Si le pokémon utilise l'attaque Roue de feu, Feu sacré, Boutefeu, Ebullition ou Flamme croix sera dégelé lors de son tour
-Les attaques de type , ainsi qu'Ebullition dégèle la cible
-Les pokémons de type  sont immunisés au gel

La paralysie:
-Réduit la vitesse du pokémon de moitié
-Le pokémon aura 25% de chance de passer son tour
-Les capacités Elecanon, Regard médusant, Frotte-frimousse, Cage-Eclair et Para-spore paralysent à coup sûr si elles touchent
-Les pokémons de type  sont immunisés à la paralysie
-La capacité Stimulant soigne la cible de la paralysie

Le poison:
Il existe 2 type de poison:
   Le poison normal:
        -Le pokémon perd 1/8 de ses pv (16%) à la fin de chaque tour
        -Les capacités Poudre toxic, Fil toxique et Gaz toxic empoisonnent à coup sûr si elles touchent
   Le poison grave:
        -Le pokémon perd 6% de sa vie plus 6% à chaque tour suivant (6, 12, 18, Etc...)
        -La capacité Toxik empoisonne gravement à coup sûr si elle touche
        -L'objet Orbe toxique empoisonne gravement le porteur à la fin du tour
-Les pokémons de type  ou  sont immunisés au poison
-Les Pics toxik empoisonnent normalement ou gravement également (Voir: Les Entry hazard (Lien à venir)

Le sommeil:
-Le pokémon ne peut pas utiliser de capacité, à part Ronflement et Blabla dodo
-Le pokémon dort de 1 à 3 tours
-Il est vulnérable aux capacités Dévoréve et Cauchemard
-Les capacités Spore, Berceuse, Siffl'herbe, Hypnose, Grobisou, Poudre dodo, Trou noir endorment les pokémon à coup sûr si elles touchent
-Les attaques Force cachée et Chant antique sont les seules attaques pouvant endormir en effet secondaire
-La capacité Repos endort le lanceur pendant 2 tours et lui redonne tout ses point de vie
-La capacité Réveil forcé réveille la cible



Les Altérations secondaires

Il existe beaucoup d'autres altérations de statut secondaires, la principale différence est que celles-ci peuvent se cumuler entre elles et également avec une altération de statut principale. De plus ces effets s'annulent si on change de pokémon.

Les altérations secondaires sont:

Attraction:
-La capacité Attraction ou le talent Joli sourire provoque l'attraction
-La capacité Attraction ou le talent Joli sourire ne fonctionne que sur les pokémon de genre opposé (n'affecte pas les asexués)
-Le pokémon amoureux à 50% de chance d'attaquer

Confusion:
-Le pokémon à 33% de chance de s'infliger des dégâts lorsqu'il attaque annulant ainsi sa capacité. Les dégâts reçu sont les même que ceux d'une attaque physique de 40 de puissance, sans type, calculée avec l'attaque du pokémon affecté
-Les capacités Vantardise, Flatterie, Babil, Dynamopoing Danse folle, Ultrason et Onde folie rendent confus à coup sûr si elles touchent
-Les baie Figuy, Wiki, Mago, Gowav, Papaya rendent confus le pokémon qui les consomme si il n'a pas la bonne nature

Malédiction:
-Le pokémon maudit perd 25% de ses pv à la fin du tour
-La capacité Relais transmet la malédiction

Peur:
-Un pokémon apeuré ne peut pas utiliser de capacités
-La peur ne dure qu'un tour
-Le pokémon ne peut être apeuré que si l'adversaire attaque en premier
-La capacité Bluff apeure à coup sûr si elle touche

Identifié:
-L'augmentation d'esquive du pokémon identifié est remise à zéro
-Clairvoyance et Flair permettent aux attaques Combat et Normal de toucher le type Spectre
-Oeil miracle permet aux attaques de type  de toucher le type

Vampigraine:
-Le pokémon affecté perd 12% de ses pv à la fin du tour et le pokémon adverse récupére l'exact nombre de point de vie perdus de cette manière
-L'attaque Tour rapide libère des Vampigraines
-Les pokémons de type  sont immunisés aux Vampigraines
-La capacité Relais transmet les Vampigraines

Piége:
-Le pokémon piégé ne peut plus changer et reste en combat
Il existe 2 types de piège:
   Les pièges actifs:
      -Les capacités Claquoir, Etreinte, Ligotage, Danse flamme, Harcélement, Siphon, Tourbi-sable et Vortex magma piége le pokémon touché
      -Le pokémon perd 12% de ses pv à la fin du tour
      -L'effet du piége dure de 2 à 5 tours suivant la capacité utilisée
      -La capacité Tour rapide libère le pokémon affecté
      -La capacité Relais permet de changer de pokémon mais transmet le piége
    Les pièges passifs:
      -Les capacités Regard noir, Barrage, Tisse ombre et Ancrage, ainsi que les talent Magnépiége, Piége sable et Marque ombre sont des pièges passifs
      -Les pokémons de type  ne sont pas affecté par les piège passifs
-L'objet Carapace mue permet de changer de pokémon malgré le piège

Somnolent:
-Un pokémon rendu somnolent s'endormira à la fin du prochain tour
-La capacité Baillement rend Somnolent si elle touche

Cauchemar:
-La capacité Cauchemar provoque cette altération
-Si le pokémon est endormi, Cauchemar lui inflige 25% de sa vie à la fin du tour
-Si le pokémon se réveille, Cauchemar disparait à la fin du tour

Stockage:
-S'obtient avec la capacité Stockage et peut être cumulé 3 fois
-Affecte l'efficacité des capacités Avale et Relâche
-Chaque niveau de Stockage augmente de 50% la défense et la défense spéciale du pokémon
-La capacité Relais transmet les niveaux de Stockage

Prélèvement du Destin:
-S'obtient avec la capacité Prélèvem. Destin
-Si le porteur est mis KO par une attaque, le pokémon attaquant tombe KO à son tour
-L'effet s'estompe si le porteur utilise une autre capacité
-Rancune fonctionne sur le même principe mais retire tout les PP de l'attaque utilisée pour mettre KO

Encore:
-Dure 3 tours
-Le pokémon affecté est obligé de refaire la même capacité durant toute la durée de l'effet

Provoc:
-Dure 3 tours
-Le pokémon affecté ne peut pas utiliser de capacités non-offensives
-Si le pokémon n'as pas d'attaques non-offensives, il devra faire Lutte

Tourmente:
-Le pokémon affecté ne peut pas utiliser deux fois la même capacité consécutivement
-Si le pokémon ne peut pas utiliser une autre capacité au tour suivant, il devra faire Lutte

Embargo:
-Le pokémon affecté ne pourra plus utiliser d'objet pendant 5 tours

Abri:
Il existe plusieurs type d'abri:
   Abri complet:
     -Le pokémon ne subit aucun effet ou dégât des capacités du pokémon adverse pendant un tour
     -Les capacités Abri, Détection provoque un abri complet
   Abri partiel:
     -Le pokémon ne subit pas les effet ou dégâts de certaines capacités
    
-Pico-défense: Protège des attaques offensives et enlève 12% de la vie du pokémon adverse
     -Bouclier royal: Protège des attaques offensives et baisse l'attaque du pokémon adverse en cas d'attaque de contact
     -Blockhaus: Protège des attaques offensives et empoisonne le la pokémon adverse en cas d'attaque de contact
     -Tatamigaeshi: Protège le pokémon et son allié des attaques offensives
     -Prévention: Protège des attaques prioritaires
     -Garde large: Protège des attaques à cible multiple
     -Reflet magik: Renvoie les attaques non-offensives
-La capacité Ruse casse les abris

Clone:
-Clonage crée un clone du pokémon en sacrifiant 25% de sa vie qui en possédera le même nombre
-Le clone prend les dégâts à la place du pokémon et empêche les altérations de statut, exceptées des capacités sonores et mentales
-La capacité Relais transmet le clone

Entrave:
-Le pokémon affecté ne peut plus utiliser la capacité entravée
-La capacité Entrave ou la talent Corps maudit provoque l'entrave
-Une seule capacité peut être entravée à la fois, si une entrave est déjà présente, Corps maudit ne s'activera pas et la capacité Entrave échoue

Possesif:
-Le pokémon affecté ne peut plus utiliser les capacités qu'il a en commun avec le pokémon adverse

Verouillage:
-La prochaine attaque lancée sur le pokémon affecté ne pourra pas rater, quelque soit la précision, mais les immunités restent
-Les capacités Verouillage et Lire-esprit provoque un verouillage

Requiem:
-La capacité Requiem donne cette altération à tous les pokémons en jeu
-Le pokémon affecté tombe KO au bout de 3 tours
-La capacité Relais transmet le Requiem

Anti-soin:
-Le pokémon affecté ne peut plus regagner de pv à l'aide de Racine, Vampigraine, Anneau hydro, Rayon lune, Aurore, Atterrissage, Soin, Appels soins, Repos, E-coque, Voeu, Lait à boire, Paresse et Synthése
-Les attaques volant de la vie au pokémon adverse, tel que Giga-sangsue, inflige toujours des dégats mais ne rendent plus de vie au lanceur
-Les talents Absorb'Eau et Absorb'Volt ne fonctionne plus

Racines:
-Le pokémon affecté récupère 6% de ses pv à la fin du tour
-Le pokémon affecté ne peut plus se retirer et ne peut plus être forcé de changer par les capacités Hurlement, Cyclone et Draco-queue
-La capacité Relais transmet les Racines

Anneau Hydro:
-Le pokémon affecté récupére 6% de ses pv à la fin du tour
-La capacité Relais transmet l'Anneau Hydro

Saisie:
-Le pokémon sous l'effet de cette capacité volera les effets d'une attaque non-offensive de l'adversaire.
-Ne fonctionne pas sur les capacités Coup d'main ou Géo-contrôle

Vol magnétik:
-Le pokémon sous cet effet sera immunisé aux attaques de type  et aux Picots et Pics toxik pendant 5 tours
-Les capacités Anti-air et Racines annulent le Vol magnétik
-La Gravité fait échouer la capacité Vol magnétik et annule son effet
-La capacité Relais transmet le Vol magnétik

Levikinésie:
-Le pokémon sous cet effet sera immunisé aux attaques de type  et aux Picots et Pics toxik
-En contrepartie, les attaques lancées sur ce pokémon ne peuvent plus rater
-Gravité et Anti-air annule la Lévikinésie. Racines ou l'objet Balle fer font échouer Lévikinésie

A terre:
-Le pokémon sous cet effet redeviendra sensible aux attaques de type  si il était de type  ou avec le talent Lévitation
-Cette effet est obtenu grâce à l'attaque Anti-air ou Myria-Flèches
-Si un pokémon obtient ce statut lors du premier tour de Vol, Rebond ou Chute-libre, il retournera au sol et la capacité en cours sera annulée
Exemple concret:
 


Changement de type:
-Le pokémon change de type ou gagne un type tant qu'il reste en jeu
-Les talents Protéen et Déguisement ainsi que les capacités Flamme ultime, Détrempage, Halloween, Maléfice Sylvain, Conversion, Conversion 2 et Copie type permettent le changement de type

Combattre les altérations

En combat stratégique, pas question d'utiliser de total soin, le jeu ne le permet pas. Néanmoins il reste des solutions pour lutter contre ces altérations:

Les Baies:

(Voir: Les objets stratégiques (lien à venir))

-La baie Prine permet de soigner le pokémon qui la tient de toutes altérations de statut principales ainsi que la confusion
-La baie Kika permet de soigner de la confusion
-La baie Marron permet de soigner du sommeil
Les baies ne s'utilisent qu'une fois en combat et sont consommées pour obtenir leurs effets. Ce sont les baies les plus utilisés en stratégie par rapport au statut.

Les Herbes:

(Voir: Les objets stratégiques (lien à venir))

-Herbe mental: Annule les effets de Provoc, Encore, Tourmente, Entrave et Attraction

Les capacités:
-Aromathérapie et Glas de soin: Soigne toute l'équipe des altérations de statut principales
-Régénération: Soigne le pokémon lanceur de son altération de statut principale

Les talents permettent également de gérer les altérations (Voir: Les talents)



Et c'est tout pour ce tuto, un peu long mais absolument essentiel pour avancer en stratégie pokémon. :biigsmile:


Ps: Un grand merci @yabi pour sa participation à la relecture finale


Dernière édition par Malink le Mar 23 Mai - 16:37, édité 17 fois
avatar
Hyper

MessageSujet: Re: [Notion stratégique] Les statuts et altération d'état   Mer 10 Mai - 17:56

coucou, petites remarques en vrac :

les altérations secondaires
les ranger par ordre alphabétique (mais qu'il est chiant  :banreihammer: )
abri: les attaques Z touchent en partie les poké sous abri si je ne dis pas de bêtise.

combattre les altérations
- les baies, tu dis qu'elles ne sont utilisables qu'une fois, une petite note pour le talent récolte ?
- capacitésune note sur l'attaque buée noire également, petites nuances entre le lanceur et la cible.
- talents tu devrais en citer 2 ou 3 histoire d'illustrer ^^
- un petit distinguo entre les talents pouvant provoquer un changement de statut (statik...) et ceux permettant de les supprimer (médic nature...)
- un petit mot sur les talents profitant des modifications de statut (cran, pied véloce) sans aller dans le détail (tu le fais dans le tuto talent je suppose)
- le talent synchro permet de repasser une modification de statut sous condition
avec ce talent peut-on poser une brulure sur un pokémon de type feu ? (pareil pour para/electrik..) ou bien les immunités les protègent également dans ce cas.

remarque un peu plus générale concernant les liens. Ne serait-il pas possible de créer tout les sujets sans y placer de contenu (genre une phrase, merci de votre patience travail en cours), comme cela tu peux placer les liens vers les sujets et tu n'auras pas à tout relire et éditer pour les placer.
avatar
Animateur

MessageSujet: Re: [Notion stratégique] Les statuts et altération d'état   Mer 10 Mai - 18:25

Il y a des tutos à venir sur les attaques Z et les talents qui donneront toutes les informations nécessaire. L'attaque buée noire n'agit que sur les changement de statistiques et non sur les statut, du coup elle sera dans le tuto sur les set up.

Faire les liens en avance pourquoi pas, après je pense que ça serait frustrant lors de la lecture du tuto par certain de voir un lien vers un post encore en rédaction. De toute façon j'ai mes notes pour savoir où je dois faire mes liens lors de la sortie d'un tuto
 

[Notion stratégique] Les statuts et altération d'état

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Metamorph 6IV :: Combats & Animation :: Zone de Stratégie :: Cours de stratégie-