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 [Notion stratégique] Le terrain (Climats, champs...)

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MessageSujet: [Notion stratégique] Le terrain (Climats, champs...)   Lun 22 Mai - 10:11

Bonjour à tous :biigsmile:

Dans pokémon, il existe des capacités ou des talents qui altèrent le terrain où se déroule le combat et peuvent avoir divers effets. Ce tuto est donc là pour vous parler de toutes ses altérations et de leurs effets. Sans plus tarder commençons.


Clash of the Titans par zacharybla


Climat:


Les climats modifient les règles de combat, ajoutant des bonus ou des malus. Un seul climat peut être actif à la fois et l'activation d'un nouveau climat annule le climat précédent.

Soleil:

Effets:

  • Les attaques de type sont augmentées de 50%
  • Les attaques de type sont diminuées de 50%
  • Les capacités Lance-soleil et Lame Solaire se lancent en un seul tour
  • Les capacités Fatal-foudre et Vent violent passent à 50% de précision
  • Les capacités Aurore, Rayon lune et Synthèse redonnent 66% des pv au lieu de 50%
  • La capacité Croissance monte de deux crans l'attaque et l'attaque spéciale au lieu d'un seul
  • Le talent Récolte s'active à 100% à la fin du tour si la Baie a été consommée
  • Les talents Chlorophylle, Peau sèche, Don floral, Météo, Feuille Garde et Force soleil s'activent (Voir: Les talents)
  • Cériflor passe en forme ouverte
  • Morphéo passe en forme Soleil et devient de type
  • La capacité Ball'Météo passe à 100 de puissance et devient de type


Activation:

  • La capacité Zénith active le soleil pendant 5 tours
  • Le talent Sécheresse active le soleil pendant 5 tours
  • L'objet Roche chaude portée par un pokémon avec Sécheresse ou utilisant Zénith augmente la durée du Soleil de 3 tours, soit 8 tours au total


Pluie:

Effets:

  • Les attaques de type sont augmentées de 50%
  • Les attaques de type sont diminuées de 50%
  • La capacité Lance-soleil passe à 60 de puissance au lieu de 120
  • Les capacités Fatal-foudre et Vent violent passent à 100% de précision
  • Les capacités Aurore, Rayon lune et Synthèse redonnent 25% des pv au lieu de 50%
  • Les talents Glissade, Peau sèche, Hydratation, Météo et Cuvette s'activent (Voir: Les talents)
  • Morphéo passe en forme Pluie et devient de type
  • La capacité Ball'météo passe à 100 de puissance et devient de type


Activation:

  • La capacité Danse pluie active la pluie pendant 5 tours
  • Le talent Crachin active la pluie pendant 5 tours
  • L'objet Roche humide portée par un pokémon avec Crachin ou utilisant Danse pluie augmente la durée de la pluie de 3 tours, soit 8 tours au total


Tempête de sable:

Effets:

  • Les pokémons qui ne sont pas de type , ou perdent 6% de leurs pv à la fin du tour. Les talents Garde magik, Voile sable, Baigne sable, Force sable et Envelocape ainsi que l'objet Lunette filtre immunisent aux dégâts de la tempête de sable
  • Les pokémons de type gagnent un bonus augmentant de 50% leur défense spéciale
  • La capacité Lance-soleil passe à 60 de puissance au lieu de 120
  • Les capacités Aurore, Rayon lune et Synthèse redonnent 25% des pv au lieu de 50%
  • Les talents Voile sable, Baigne sable et Force sable s'activent (Voir: Les talents)
  • Morphéo garde sa forme originelle
  • La capacité Ball'météo passe à 100 de puissance et devient de type


Activation:

  • La capacité Tempête de sable active la tempête de sable pendant 5 tours
  • Le talent Sable volant active la tempête de sable pendant 5 tours
  • L'objet Roche lisse portée par un pokémon avec Sable volant ou utilisant Tempête de sable augmente la durée de la tempête de sable de 3 tours, soit 8 tours au total


Grêle:

Effets:

  • Les pokémons qui ne sont pas de type perdent 6% de leurs pv à la fin du tour. Les talents Garde magik, Corps gel, Rideau neige, Chasse-neige et Envelocape ainsi que l'objet Lunette filtre immunisent aux dégâts de la tempête de sable
  • La capacité Blizzard passe à 100% de précision
  • La capacité Lance-soleil passe à 60 de puissance au lieu de 120
  • Les capacités Aurore, Rayon lune et Synthèse redonnent 25% des pv au lieu de 50%
  • La capacité Voile aurore peut être utilisée
  • Les talents Corps gel, Rideau neige et Chasse-neige s'activent (Voir: Les talents)
  • Morphéo passe en forme Flocon et devient de type
  • La capacité Ball'météo passe à 100 de puissance et devient de type


Activation:

  • La capacité Grêle active la grêle pendant 5 tours
  • Le talent Alerte neige active la grêle pendant 5 tours
  • L'objet Roche glace portée par un pokémon avec Alerte neige ou utilisant Grêle augmente la durée de la grêle de 3 tours, soit 8 tours au total


Annulation de climat:

Effets:

  • Le climat en cours n'a plus d'effet mais les tours d'activité du climat continuent de baisser normalement


Activation:

  • Un pokémon avec le talent Air lock ou Ciel gris annule le climat en cours lorsqu'il arrive en jeu. L'effet perdure jusqu'à ce que le pokémon quitte le terrain


Soleil intense:

Effets:

  • Le soleil intense possède les même effets que le soleil
  • De plus les capacités de type deviennent sans effets


Activation:

  • Seul le talent Terre finale de Primo-Groudon active le soleil intense. Le climat perdure tant que le pokémon reste en jeu et ne peut être annulé que si le pokémon quitte le terrain ou si un pokémon avec Mer Primaire ou Souffle delta arrive en jeu


Pluie battante:

Effets:

  • La pluie battante possède les même effets que la pluie
  • De plus les capacités de type deviennent sans effets


Activation:

  • Seul le talent Mer primaire de Primo-Kyogre active la pluie battante. Le climat perdure tant que le pokémon reste en jeu et ne peut être annulé que si le pokémon quitte le terrain ou si un pokémon avec Terre finale ou Souffle delta arrive en jeu


Courant aérien:

Effets:

  • Les faiblesses du type sont annulées, ainsi les attaques super-efficaces sur ce type n'auront pas de bonus de puissance


Activation:

  • Seul le talent Souffle delta de Méga-Rayquaza active le courant aérien. Le climat perdure tant que le pokémon reste en jeu et ne peut être annulé que si le pokémon quitte le terrain ou si un pokémon avec Terre finale ou Mer primaire arrive en jeu




Champs:


Les champs modifient les règles de combat, ajoutant des bonus ou des malus. Un seul champ peut être actif à la fois et l'activation d'un nouveau champ annule le champ précédent. Un champ peut être cumulé avec un climat.
Un champ n'est efficace que sur les pokémons au sol, ainsi un pokémon de type , avec le talent Lévitation ou portant un Ballon ne sera pas affecté. Si un pokémon de type utilise la capacité Atterrissage, il subira les effets du champ jusqu'à la fin du tour. Sous Gravité, tous les pokémons seront affectés.

Champ Electrifié:

Effets:

  • Les pokémons au sol ne peuvent pas s'endormir
  • Les attaques de type sont augmentées de 50%
  • La capacité Force-Nature devient Tonnerre
  • La capacité Force-cachée peut paralyser la cible
  • La capacité Camouflage changera le type du pokémon en type
  • Le talent Surf caudal s'active (Voir: Les talents)
  • L'objet Graine électrik s'active et augmente la défense du pokémon la portant


Activation:

  • La capacité Champ électrifié active le champ pendant 5 tours
  • Le talent Créa-élec active le champ pendant 5 tours
  • L'objet Champ'Duit porté par un pokémon avec Créa-élec ou utilisant Champ électrifié augmente la durée du champ de 3 tours, soit 8 tours au total


Champ Brumeux:

Effets:

  • Les pokémons au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut principale, ainsi que la confusion et la capacité Bâillement
  • Les attaques de type sont diminuées de 50%
  • La capacité Force-nature devient Pouvoir lunaire
  • La capacité Force-cachée peut baisser l'attaque spéciale de la cible
  • La capacité Camouflage changera le type du pokémon en type
  • L'objet Graine Brume s'active et augmente la Défense du pokémon la portant


Activation:

  • La capacité Champ brumeux active le champ pendant 5 tours
  • Le talent Créa-brume active le champ pendant 5 tours
  • L'objet Champ'Duit porté par un pokémon avec Créa-brume ou utilisant Champ brumeux augmente la durée du champ de 3 tours, soit 8 tours au total


Champ Herbu:

Effets:

  • Les pokémons au sol récupèrent 6% de leur pv à la fin du tour
  • Les attaques de type sont augmentées de 50%
  • Les capacités Séisme, Piétisol et Ampleur sont diminuées de 50%
  • La capacité Force-nature devient Eco-sphère
  • La capacité Force-cachée peut endormir la cible
  • La capacité Camouflage changera le type du pokémon en type
  • Le talent Toison herbue s'active (Voir: Les talents)
  • L'objet Graine Herbe s'active et augmente la défense spéciale du pokémon la portant


Activation:

  • La capacité Champ herbu active le champ pendant 5 tours
  • Le talent Créa-herbe active le champ pendant 5 tours
  • L'objet Champ'Duit porté par un pokémon avec Créa-herbe ou utilisant Champ herbu augmente la durée du champ de 3 tours, soit 8 tours au total


Champ psychique:

Effets:

  • Les pokémons au sol sont immunisés aux capacités prioritaires
  • Les attaques de type sont augmentées de 50%
  • La capacité Force-nature devient Psyko
  • La capacité Force-cachée peut baisser la défense spéciale de la cible
  • La capacité Camouflage changera le type du pokémon en type
  • L'objet Graine psychique s'active et augmente la défense spéciale du pokémon la portant


Activation:

  • La capacité Champ psychique active le champ pendant 5 tours
  • L'attaque Z signature de Mew, Supernova Originelle, pose le champ psychique après l'attaque pendant 5 tours
  • Le talent Créa-psy active le champ pendant 5 tours
  • L'objet Champ'Duit porté par un pokémon avec Créa-psy ou utilisant Champ psychique augmente la durée du champ de 3 tours, soit 8 tours au total



Auras:


Les auras modifient les règles de combat, ajoutant des bonus ou malus. Les auras peuvent se cumuler et être cumulées avec le climat et les champs.

Aura Féérique:

Effet:

  • Les attaques de type sont augmentées de 33%


Activation:

  • Seul le talent Aura féérique de Xerneas active cette aura, elle perdure jusqu'à ce que le pokémon quitte le terrain



Aura Ténébreuse:

Effet:

  • Les attaques de type sont augmentées de 33%


Activation:

  • Seul le talent Aura ténébreuse de Yveltal active cette aura, elle perdure jusqu'à ce que le pokémon quitte le terrain



Aura inversée:

Effet:

  • Inverse les effets des Aura Féérique et Ténébreuse, celles-ci reduisent les attaques de 33% au lieu de les augmenter


Activation:

  • Seul le talent Aura inversée de Zygarde active cette aura, elle perdure jusqu'à ce que le pokémon quitte le terrain



The Distortion World par WillDynamo55

D'autres altérations du terrain peuvent également avoir lieu durant un combat pokémon. Elles peuvent se cumuler entre elles et avec les climats, champs et auras.

Distorsion:

Effets:

  • Les pokémons les plus lents agissent avant les pokémons les plus rapides
  • Cet effet ne prend pas en compte les attaques prioritaires (Voir: La priorité et l'ordre d'action)


Activation:

  • La distorsion s'obtient grâce à la capacité Distorsion et dure 5 tours
  • Si la capacité Distorsion est réutilisée alors que la distorsion est déjà active, la distorsion est annulée


Gravité:

Effets:

  • Les pokémons de type ou possédant le talent Levitation seront sensibles aux attaques de type ainsi que les Picots et les Pics toxik et au talent Piège sable
  • Les capacités Chute libre, Lévikinésie, Pied sauté, Pied voltige, Rebond, Trempette, Vol et Vol magnétik seront inutilisables. De même pour l'objet Ballon
  • L'esquive de tous les pokémons baisse de 2 crans. Du coup toutes les capacités avec une précision supérieure ou égale à 60% passent à 100% de précision


Activation:

  • La gravité s'obtient grâce à la capacité Gravité et dure 5 tours


Zone magique:

Effets:

  • Annulent les effets de tous les objets tenus
  • Les capacités Don naturel et Dégommage échoueront. Tourmagik fonctionnera normalement


Activation:

  • La zone magique s'obtient grâce à la capacité Zone magique et dure 5 tours
  • Si la capacité Zone magique est réutilisée alors que la zone est déjà active, la zone est annulée


Zone étrange:

Effets:

  • Echange la défense et la défense spéciale


Activation:

  • La zone étrange s'obtient grâce à la capacité Zone étrange et dure 5 tours
  • Si la capacité Zone étrange est réutilisée alors que la zone est déjà active, la zone est annulée





Divers éléments peuvent altérer les règles de combat sur le terrain, comme vous avez pu le voir jusqu'ici. Il est important d'en connaitre chaque particularité pour pouvoir les contrer ou les utiliser à son avantage efficacement.
En espérant que ce tuto vous aura plu, je vous dis à bientôt pour un prochain tuto :biigsmile:

_________________
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[Notion stratégique] Le terrain (Climats, champs...)

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